Pedagógusok és a Pokémon Go – Irány a kiterjesztett valóság!
A július közepi “uborkaszezonban” robbant be a köztudatba és a családok életébe az ún. Pokemon Go játék, ami sok gyereket, fiatalt érdekel hazánkban is. Július 17-től elérhető legálisan is, de már a virtuális világ lehetőségeit kihasználva sokan játszanak ezzel az alkalmazással. Czékmán Balázs, a Kispesti Puskás Ferenc Általános Iskola informatikatanára, az IKT Masterminds Kutatócsoport tagjaként a kiterjesztett valóság pedagógiai alkalmazásáról is sok tapasztalattal rendelkezik. Őt kérdeztük erről, de előbb lássuk, mi is ez a játék?
A játék lényege, hogy a rajzfilmekből ismert figurák, a Pokémonok közül minél többet begyűjtsünk. Ehhez azonban ki kell mozdulnunk otthonunkból, mivel a lények valós helyszíneken találhatók, így térkép segítségével találhatjuk meg őket, elérésükhöz pedig gyalogolnunk kell (autós, kerékpáros közlekedést a szoftver nem fogadja el). Ha megtaláltunk egy Pokémont, akkor rövid harc után elkaphatjuk.
A játék egyik legnagyobb újdonsága, hogy a kiterjesztett valóságot (angolul: augmented reality, röviden AR) használja, így a mesebeli lényeket az adott fizikai környezetben láthatjuk. A házunkhoz közeli játszótéren, vagy éppen a nappalinkban megjelenő Pokémonok befogása után, a lények fejleszthetők, majd a térképen található gym-ekben (edzőtermekben) harcoltathatók. A világ számos pontján megtalálható, történelmi nevezetességek, turistalátványosságok közelében elhelyezett ún. Pokéstopokban pedig virtuális ajándékokat kaphatunk.
A Google-es startupként induló Niantec cég Pokémon Go játéka még csak néhány hete, hazánkban pedig csak néhány napja jelent meg. A friss megjelenéstől függetlenül azonban már letöltési csúcsokat dönt, az aktív játékosok száma pedig meghaladja a Twitter és a Tinder felhasználók számát. A játék alapvetően ingyenes, néhány, a játékban felhasználható dologért lehet fizetni, azonban ezek más módokon is beszerezhetők. Az alkalmazás jelenleg Android és iOS operációs rendszerrel rendelkező okostelefonokon fut (tabletre még nincs optimalizálva), használatához GPS-re, mobilinternetre (a szabadban való játékhoz), valamint a telefonba épített giroszkópra van szükség. Utóbbi érzékelő akkor nélkülözhetetlen, ha a játék egyik legérdekesebb funkcióját ‑ a kiterjesztett valóságban történő játékot – is szeretnénk használni.
– Miért lett vajon ilyen népszerű ez a program?
– Czékmán Balázs (Cz.B.):Meg kell jegyezni, hogy a kiterjesztett valóság nem új keletű dolog, hiszen már évekkel ezelőtt is voltak ilyen játékok, például a Nokia készülékek Symbian operációs rendszereire is. (A Modern Iskolában is olvasható cikkem „A valóság ARcai: AR és VR a tanteremben?!” címmel.) Ugyanígy kincskeresős játékok is léteznek már jó ideje, gondoljunk csak a milliók által játszott geocachingre, (ahol nevezetes, látványosságok közelében elrejtett ládikák, melyeket GPS koordináták alapján kereshetünk meg), a Munzee-re, vagy éppen a Sighter nevű applikációra. Az eredeti Pokémon játékokat kifejlesztő Nintendo cég, valamint a Pokémon rajzfilmsorozat is viszonylag nagy népszerűségnek örvendett eddig is. Az a tény, hogy egy ilyen játék most ingyenesen is elérhető, valamint az AR kapcsán technikai újdonságot is felvonultat, magyarázhatja a sikert. A rendkívül gyors elterjedéshez pedig a közösségi portálok és a média ereje is hozzájárul.
– Hogyan jelenhet meg a kiterjesztett valóság az oktatásban?
– Képzeljük el, ahogyan a tanulók kinyitják a földrajzi atlaszukat, majd a térképen megkeresve az adott helyszínt, mobil eszközükkel „ránézve” háromdimenziós modellként kiemelkednek a hegyek.Biológiaórán a diákok füzeteibe rajzolt szív a kiterjesztett valóság segítségével, egy dobogó, animációkkal ellátott, élethű szervvé változik. Ugyanígy nagyszerű lehetőség, amikor a fizikaórán az adott tananyaghoz tartozó kísérlet képére rámutatva, a diák egyből meg is nézheti azt. Sokoldalúsága révén számos tantárgy, szinte minden témakörében felhasználható, ahol bármilyen szemléltetés szükséges; sikerrel használható földrajz, angol, irodalom, történelem, informatika, matematika, fizika tantárgyak esetében. A kiterjesztett valóság tehát sokféleképpen alkalmazható az oktatási intézményben csakúgy, mint otthoni feladatként.
– A tanulási folyamat mely elemét segíti a virtuális valóság?
– A kiterjesztett valóság gyakorlati alkalmazása során két nagy kategóriát különítünk el, az egyik a tartalomfogyasztás, a másik pedig a tartalomelőállítás. Ha pedagógus látványos szemléltető eszközöket készít, melyet órán a gyerekek használnak, akkor a tanulók szempontjából tartalomfogyasztásról beszélhetünk. Ha a diákok a tananyaghoz kötődő kiterjesztett valóságot (is) alkalmazó feladatot készítenek, akkor már tartalom-előállításról beszélhetünk. Utóbbi már a konstruktív pedagógiához tartozik, mely során a tanuló jobban bevonódik a tananyag témájába, sokkal magasabb szinteken sajátíthatja azt el.
– Milyen jó gyakorlatokat tud bemutatni, mely programokat javasolja a kiterjesztett valóság iránt érdeklődő pedagógusoknak?
– Osztálytermi kutatásaink során, sikerrel alkalmaztuk az AR-t első osztályos kisdiákoknál, akik szókártyák segítségével mesefilm-részleteket dolgoztak fel. 3. és 5. osztályos diákok együttműködve meséket készítettek, melyeket kiterjesztett valóság segítségével mutattak be társaiknak, így ötvözték a digitális történetmesélést és az AR-t a kutatócsoport „Digitális Mesefal” projektjében. Földrajzórán a földrajzi atlasz plusz rétegekkel való kiegészítése, a tájegységre jellemző képekkel, animációkkal, akár háromdimenziós modellekkel gazdagíthatja az adott tananyagot.
Mobil eszközökre telepíthető applikációk tekintetében jó szívvel ajánlhatjuk a háromdimenziós modelleket tartalmazó Quiver-t, Edulus-t, Anatomy 4D-t, Augment-et, OrbitAR-t, valamint a kiterjesztett valóságot alkalmazó, oktatásban is jól használható LandscapAR-t, WallaMe-t, AR GPS Compass Map 3D-t. Tartalom előállítás kapcsán pedig az egyik legjobban használható, az online kezelőfelülettel ellátott Aurasma. (Aknai Dóra Orsolya – Czékmán Balázs – Fehér Péter tollából származó „A kiterjesztett valóság (AR) alkalmazások használata és készítése az iskolában” című publikálás alatt lévő tanulmány részletesen mutatja be az említett alkalmazásokat.)
– Melyek az előnyei ennek a “környezetnek”, mik a hosszú távú hatásai, vannak-e már erre vonatkozó vizsgálatok, eredmények, vagy még erről korai beszélni?
– Hosszú távú eredményekről talán még korai beszélni, nemzetközi kutatások is még korai stádiumban vannak. Kutatócsoportunk által végzett akciókutatásaink viszont azt mutatják, hogy az AR használatával a diákok órai bevonódása, motivációja erősebb. Ami talán még ennél is fontosabb, és már bizonyított, hogy a tartalom előállítás során a konstruktív pedagógia elemeinek növekedésével hatékonyabb tanulás valósul meg, a tantárgyközi együttműködéseknek köszönhetően pedig komplex képességfejlesztés jöhet létre.
– Milyen terveik vannak az AR oktatási alkalmazásával?
– További terveink újabb és újabb osztálytermi kutatásokat jelentenek. Igyekszünk minden innovatív és előremutató IKT-s technológiát, ötletet a lehető legrövidebb időn belül a gyakorlatban is kipróbálni, s ha kis mintán is, de kutatni a hatásokat, ezzel is segítve a pedagógusok módszertani eszköztárának bővítését. A kiterjesztett valóság kapcsán még számos lehetőség, út áll előttünk, gondoljunk csak például a háromdimenziós modellek létrehozására, melyeket 7-8. osztálytól kezdve már bárki fejleszthet.
– A Pokemon Go programra visszatérve: a felhasználók viselkedése miatt főleg a programnak számos veszélye van, ezekre milyen megoldást javasol?
– A Pokémon Go-val kapcsolatban rengeteg “színes-szagos” történet kapott szárnyra, melyek jó része erősen bulváros jelleget ölt. A telefonba merülve „rossz környékre” tévedt, úttestre lelépő, mólón megcsúszó és abban megsérülő felhasználók szerintem remek marketingfogások. Persze jómagam is hallottam már játékba belemerülve metrószerelvény elé eső diákról, de úgy gondolom ezek száma viszonylag alacsony. Minden játék, alkalmazás használata során a józan ész, körültekintő figyelem nélkülözhetetlen; Pokémon Go miatt nem érdemes Darwin-díjat kapni.
– Hogyan kezelje a pedagógus, ha szeptemberben a gyerekek Pokemon-okra vadásznak majd az iskolákban?
– A gyerek azért gyerek, hogy játsszon. A Pokémon Go közösségi aspektusa révén, talán még csoportokat is kialakíthat, melyben együtt tevékenykedhetnek. Ne legyünk továbbá álszentek sem, a gyerekek eddig is játszottak mobileszközökkel a szünetekben, ha volt rá lehetőségük. Hogy a pedagógus ezt engedi, vagy nem engedi, vagy éppen érdekesebb aktivitást kínál tanítványainak, az csak rajta múlik.
– Játsszon-e ezekkel a játékokkal a pedagógus, és ha igen, hogyan?
– A pedagógus játsszon vele, ha tetszik neki. (Ha nem, akkor persze véleményt se formáljon túl sarkosan a játékról.) Ha nem tetszik neki, talán akkor is érdemes egy próbát tenni, mert már legalább egy-két lépéssel közelebb kerül diákjaihoz. Elég kreativitással akár motivációs céllal is felhasználható a játék, ha a pedagógus elrejt néhány Pokémont a teremben.
Hol találhatunk Pokemon-okat?
A felhasználó összesen 250 Pokémont gyűjthet, jelenleg 150 különböző létezik belőlük. Különböző típusúak léteznek belőlük, úgy mint Tűz, Víz, Elektromosság és Fű. Ezek alapján, ha például víz közelében vagyunk, akkor egy vízzel kapcsolatos Pokémont találhatunk.
Kicsit még segítsen a játékmenet leírásában, kérem!
– A képernyő jobb alsó sarkában található listában láthatjuk, hogy milyen távolságra találhatók tőlünk a legközelebbi Pokémonok. A radar segítségével közelíthetjük meg a jó figurákat, melyek meg is jelennek, ha elég közel értünk hozzájuk. Ha elkaptunk egy karaktert, akkor pontjaink is növekednek, valamint “csillagport” és virtuális cukorkát kapunk. Utóbbiak segítségével a már elkapott Pokémonjainkat tudjunk fejleszteni, mely fontos eleme a játéknak. Az ötös szint elérése után lehetőségünk nyílik valamely csapathoz való csatlakozásra. A csapatok közül a Valor-t (vörös), a Mystic-et (kék) vagy az Instinct-et (sárga) választhatjuk, közülük pedig a környékünkön legnépszerűbbet érdemes. Ezek után már részt vehetünk a Gym-ekért, azaz a kiképzőhelyekért folyó harcokban, mellyel erősíthetjük csapatunkét, vagy megtámadhatjuk másét.
A kutatócsoportról és munkájáról
– Az IKT MasterMinds Kutatócsoportot Fehér Péter PhD hívta életre 2015 júniusában, azzal a céllal, hogy az IKT-val támogatott tanulás, tanítás hatásait, módszereit kutassa. A csoport tagjai olyan projekteket és jó gyakorlatokat vezető, kipróbáló innovatív pedagógusok, akik oktatási tevékenységeikkel hozzájárulnak a hazai IKT-val támogatott oktatás fejlődéséhez. A jó gyakorlatok vezetésén, kidolgozásán túl azt is vállalják, hogy tevékenységük eredményeit megosztják másokkal és tudományos igényességgel mérjék és értékeljék azt. A kutatócsoport jelenleg egy zárt Facebook csoportként működő közösséget alkot, az abba való bekerülés meghívásos jelleggel működik.
A Kutatócsoport eddigi munkáját publikált tanulmányok, konferencia-előadások illusztrálják, valamint a tagok által vezetett blogok tanúsítják. Témáink között –a teljesség igény nélkül– a kiterjesztett valóság, a virtuális valóság, a digitális történetmesélés, a hálózati tanulás egyes aspektusai, a mobil eszközökkel támogatott tanulás, tanítás szerepel. Ha valami új, érdeklődésre számot tartó módszertani-technológiai érdekesség jelenik meg, akkor azt a kutatócsoport megnézi, kipróbálja, alkalmazhatóságát vizsgálja, közreadja, netán fejleszteni próbálja.
A kutatócsoport tagjai továbbá nyári szakmai tábor keretében is fejlesztik magukat és egymást. Az idei tábor Szentendrén kapott helyett, ahol napi 10 órában folytak előadások és workshopok.
A kutatócsoporthoz való csatlakozás meghívás és felkérés alapján működik.
Melyek azok a hivatkozások, amiket Ön ajánl?
– Az IKT MasterMinds Kutatócsoport előadásai megtalálhatók a SlideShare-n, az iktmasterminds2016 csatornán. A tagok által vezetett blogok, honlapok az sniikt.wordpress.com, zoldkek.blogspot.hu, tarmari.blogspot.hu, valamint az edumobil.hu. Publikált tanulmányaink megtalálhatók Fehér Péter, Aknai Dóra Orsolya, Bátfai Erika, Barsy Anna, valamint Czékmán Balázs nevére rákeresve.